Abstrakt: |
Celem badania było określenie wpływu długotrwałego grania w gry komputerowe na obecność postawy „być” lub „mieć” u dzieci, innymi słowy: na postawę graczy i niegraczy wobec samych siebie i innych ludzi oraz na stosunek do przemijania, cierpienia i śmierci, a także na prezentowany poziom postawy twórczej. Wykorzystano technikę ankiety oraz rozmowy kierowanej. Wyniki badania ujawniły, że dzieci grające regularnie w gry komputerowe reprezentowały częściej postawę „mieć” niż „być”, natomiast dzieci niegrające odwrotnie. Dla graczy charakterystyczne było opieranie samooceny na tym, co się posiada, egocentryzm i poczucie wyobcowania wobec świata i innych ludzi, uznawanie cierpienia za niesłuszne i krzywdzące, a współczucia za niepotrzebne. Śmierć utożsamiano z kresem wszystkiego, który budził strach. Przyrodę traktowano obojętnie. Wśród dzieci niegrających w gry komputerowe ani niekorzystających tak często z komputerów dominowała postawa „być” charakteryzująca się pozytywnym stosunkiem do samego siebie, potrzebą doskonalenia własnej osoby i otwartości wobec świata i innych, częstszą umiejętnością znoszenia cierpienia i współcierpienia oraz zdolnością współczucia innym. Dzieci z tej grupy cechowały się również większym zafascynowaniem swoim życiem i brakiem tak silnego lęku wobec upływającego czasu. Częściej pociągały ich też przyroda i świat jako taki. |