Abstrakt: |
Celem badania ankietowego było określenie wpływu gier komputerowych na twórczość dzieci i młodzieży. W badaniu wzięli udział uczniowie klas siódmych i ósmych szkoły podstawowej. Wyniki badania pozwoliły na sformułowanie następujących wniosków: gry komputerowe, zwłaszcza problemowe i edukacyjne, rozwijają twórczość u dzieci i młodzieży. Zarówno chłopcy, jak i dziewczęta zauważają, że gry komputerowe kształtują i pozytywnie wpływają na myślenie, wyobraźnię, współzawodnictwo. Młodzi ludzie są jednocześnie świadomi, że gry takie mogą powodować otępienie, pustkę intelektualną, a także agresję. Uczniowie sięgający po nową grę komputerową sugerują się poziomem jej trudności, wiadomościami, które z sobą niesie, a także bohaterami. W radzeniu sobie z poszczególnymi etapami gry komputerowej chłopcy radzą sobie za pomocą instrukcji, a dziewczęta najczęściej zbierają informacje od znajomych i rodzeństwa. Gry logiczne i edukacyjne w opinii młodych ludzi mogą być przydatne w życiu codziennym oraz w nauce. Każda gra komputerowa dostarcza wiadomości przydatnych w życiu codziennym, a także oswaja pracę z komputerem. Uczniowie grający w gry komputerowe uczą się sprawnej obsługi klawiatury, operowania myszką, budowy komputera oraz środowiska systemowego Windows. Rodzice powinni sprawować kontrolę nad rodzajem gier komputerowych, w które grają ich dzieci. W opinii młodzieży rodzice na ogół nie interesują się, jakie gry komputerowe kupują ich dzieci. Czasami niepokoi ich, że spędzają dużo czasu przed komputerem, ale raczej nie ingerują w to. Dla rodziców gry komputerowe stanowią swego rodzaju ułatwienie w wychowywaniu – dzięki nim dziecko jest w domu, nie włóczy się po ulicy. Dziewczęta – jak pokazały badania – mniej czasu poświęcają na gry komputerowe. Gry komputerowe mogą przyczyniać się do rozwoju społeczeństwa informacyjnego albo stanowić dla niego zagrożenie.
|