Abstrakt: |
Przedmiotem badania była percepcja systemu rodzinnego przez graczy komputerowych (TIK) preferujących gry typu FPP (ang. first person perspective – perspektywa pierwszej osoby; świat gry widoczny jest oczami bohatera, rozgrywka polega najczęściej na strzelaniu do przeciwników). Warstwę teoretyczną badania oparto na modelu cyrkularnym rodziny opracowanym przez D.H. Olsona i współpracowników (Radochoński, 1987; Gaś, 2004). Postawiono hipotezę badawczą, zgodnie z którą zainteresowanie grami komputerowymi typu FPP będzie oddziaływać na wszystkie wymiary wspomnianego modelu Circumplex. Badaniem objęto chłopców w wieku 16-18 lat z Zespołu Szkół im. św. Stanisława Kostki w Lublinie, wśród których wyróżniono grupę osób grających w gry FPP oraz grupę porównawczą osób niegrających w gry komputerowe. Dane zebrano za pomocą inwentarza Profil rodziny autorstwa Z.B. Gasia (2004). Wyniki badania nie pozwoliły potwierdzić hipotezy, nie wykazano bowiem statystycznie istotnych różnic w percepcji systemów rodzinnych graczy i ich niegrających rówieśników. Obie badane grupy chłopców postrzegały swoje rodziny jako cechujące się stosunkowo niskim poziomem wskaźnika adaptacyjności oraz umiarkowanymi poziomami wskaźników spójności, wzajemnego zrozumienia, ról rodzinnych, trudności rozwojowych, dezintegracji rodziny oraz poczucia funkcjonalności. W obu grupach wszystkie skale opisujące pozytywne aspekty funkcjonowania rodziny (nie licząc trudności rozwojowych) korelowały dodatnio z poczuciem funkcjonalności rodziny. Stwierdzone minimalne różnice w zakresie postrzegania systemu rodziny należało powiązać z indywidualnymi różnicami między rodzinami badanych. Trzeba jednak zwrócić również uwagę na specyfikę próby badawczej, składającej się wyłącznie z uczniów szkoły katolickiej. |