Abstrakt: |
Badanie miało na celu diagnozę roli gier komputerowych w czasie wolnym młodzieży. Sondażem diagnostycznym objęto 374 osoby w wieku preadolescencji (177 osób w wieku 10-12 lat) oraz wczesnej adolescencji (197 osób w wieku 13-16 lat). Dzieci starsze objęto techniką ankiety, w tym ankiety tradycyjnej i internetowej. Dzieci młodsze wypełniały pod nadzorem rodziców Dzienniczki Dnia, w których rejestrowały poszczególne wykonywane czynności oraz odpowiadały na pytania dotyczące użytkowania komputera. Taką metodą badawczą objęto 98 osób. Z pozostałymi 79 dziećmi w wieku preadolescencji przeprowadzono swobodną rozmowę w klasie szkolnej. Wyniki badania ujawniły, że w grupie młodszych dzieci dziewczęta grały średnio 5,5 godziny na tydzień, chłopcy zaś około 13 godzin na tydzień. Starsze dzieci poświęcały na granie nieco więcej czasu – dziewczynki grały średnio osiem godzin tygodniowo, chłopcy zaś 15 godzin tygodniowo. Do rekordzistów zaliczyły się dwie dziewczynki grające około 30 godzin tygodniowo oraz jeden chłopiec grający 60 godzin tygodniowo. Gry pochodziły z różnych źródeł, najczęściej z internetu – najpopularniejsze były portale Gra 24h, Wyspa Gier, Giercownia, grano ponadto na portalach społecznościowych typu Facebook i Nasza Klasa. Badani kupowali również gry sami lub z rodzicami, czasem dostawali je w prezencie lub kopiowali od kolegów. Młodsze dziewczęta preferowały przede wszystkim gry edukacyjne, następnie planszowe, gry akcji i gry strategiczne. Na kolejnych miejscach znalazły się gry dotyczące mody, przygodowe, RPG, gry dotyczące makijażu, hodowania zwierząt; na ostatnich miejscach – symulacje i gry sportowe. Z kolei starsze dziewczęta grały najczęściej w symulacje, następnie w gry akcji i gry przygodowe, RPG, gry walki, gry strategiczne, na końcu zaś w gry sportowe, edukacyjne i erotyczne. W przypadku młodszych chłopców kolejność ta wyglądała następująco – gry akcji i gry strategiczne, gry przygodowe, sportowe, RPG, symulacje, gry planszowe, edukacyjne i hodowanie zwierząt. Starsi chłopcy preferowali gry walki, następnie gry akcji, gry przygodowe, RPG, gry sportowe, symulacje, gry strategiczne i na końcu – gry edukacyjne i erotyczne. |