Abstrakt: |
Badanie przeprowadzono w celu diagnozy relacji rodzinnych graczy komputerowych. Próbę badawczą stanowili: grupa 78 uczniów w wieku od 12 do 13 lat, uczęszczających do klas piątych i szóstych z trzech szkół podstawowych, zlokalizowanych w gminie Żabno (w Gorzycach, Niecieczy i Sieradzy), oraz ich rodzice. Do zebrania materiału badawczego zastosowano metodę sondażu diagnostycznego, technikę ankiety. W wyniku badania wykazano, że wśród określeń dopełniających definicję: Rodzina to przeważała odpowiedź: rodzina (13%), w następnej kolejności: oparcie (11%), jest moim życiem (9%), osoby, z którymi zawsze mogę porozmawiać (9%), najważniejsza rzecz na świecie (9%), jest wszystkim (5%), jest obowiązkiem, najważniejsza wartość w życiu oraz nie wiem (po 4%). W przypadku opinii o komputerach (TIK) respondenci najczęściej wybierali określenia rozrywka (30%), narzędzie do spędzania wolnego czasu (14%), narzędzie do pracy (14%), zabawka (9%), hobby, narzędzie nauki, informacji itp., narzędzie do relaksu, sposób na przyszłość oraz ułatwia życie (po 4%). Na podstawie uzyskanego materiału ujawniono, że większość badanej młodzieży poświęcała codziennie grze komputerowej powyżej pięciu godzin (24 osoby), 10 osób – od trzech do pięciu godzin, jedna – do dwóch godzin. W przypadku czasu poświęcanego rodzinie 16 osób wskazało dwie godziny, 14 – mniej niż godzinę, 12 – powyżej trzech godzin, osiem – trzy godziny. Okazało się, że czynnością, z której respondenci najczęściej rezygnowali na rzecz gry, były czytanie książki (29%), wizyta u rodziny (17%), pójście do kolegi (13%), wspólne posiłki (11%) oraz odrobienie lekcji (10%). Dodatkowo zwrócono uwagę na odpowiedzi dotyczące czasu, po którym badani czuli zmęczenie, siedząc przy komputerze – ponad połowa respondentów nie czuła go wcale, natomiast 48% po dwóch godzinach i więcej. |