Abstrakt: |
Badanie przeprowadzono w celu analizy sytuacji studentów w kontekście koncepcji kredencjalizmu i teorii gier, które umożliwiają opis studiów tracących na wartości (szczególnie w zakresie zdobycia atrakcyjnej pracy). Próbę badawczą stanowiło 122 studentów zarządzania i marketingu oraz informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu (w pierwszym przypadku czynnikiem decydującym o doborze badanych była nadprodukcja absolwentów kierunku w stosunku do potrzeb rynku, natomiast informatycy reprezentowali specjalistów poszukiwanych na rynku pracy). W badaniu wykorzystano technikę kwestionariusza ankiet, której pytania miały także na celu określenie, czy konkurencja w przypadku pracy zależy również od czasu pozostałego do końca okresu studiów (w związku z tym uczestnikami badania byli studenci drugiego i piątego roku). Uczestników pytano także, jak duży jest popyt na zdobywanie kolejnych listów uwierzytelniających (w tym m.in.: kurs prawa jazdy, kursy języków obcych, studia podyplomowe, drugi fakultet, warsztaty/szkolenia, wolontariat, działalność w organizacjach studenckich, praktyki w ramach studiów itp.). W wyniku przeprowadzonego badania wykazano, że niespełna połowa informatyków miała możliwość zdobycia zatrudnienia w wyuczonym zawodzie już w trakcie nauki, podczas gdy prawie 60% studentów zarządzania i marketingu dorabiało głównie dzięki dorywczej pracy. 42,3% zgodziło się ze stwierdzeniem, że są uczestnikami „gry o pracę”; tyle samo respondentów nie miało takiego poczucia; jednocześnie okazało się, że proporcje „graczy” i tych, którzy nie odczuwają rywalizacji, w przypadku informatyków wyniosły jeden do sześciu. Zgodnie z uzyskanym materiałem zanotowano, że korelacja poczucia „gry o pracę” wzrasta wprost proporcjonalnie w zależności od popularności i powszechności danego kierunku studiów, szans na atrakcyjne zatrudnienie oraz czasu ukończenia nauki. |