Abstrakt: |
Sformułowano następujące pytania badawcze: Czy płeć różnicuje użytkowników gier komputerowych? Jakie znaczenie mają gry komputerowe dla młodzieży w okresie dorastania? Czy i w jaki sposób gry komputerowe są ucieczką od niepowodzeń szkolnych, problemów rodzinnych i konfliktów z grupą rówieśniczą? W badaniu wzięło udział 140 gimnazjalistów, uczęszczających do klas I-III w szkołach z województwa wielkopolskiego. Do zebrania materiału badawczego wykorzystano metodę sondażu diagnostycznego i technikę ankiety. Na podstawie uzyskanych wyników stwierdzono, że w gry komputerowe grało 99% respondentów, przy czym płeć nie różnicowała użytkowników gier. Blisko jedna piąta uczniów uważała gry za ucieczkę od problemów w realnym życiu, a dla prawie połowy respondentów były one środkiem przeciw nudzie i ciekawą formą spędzania wolnego czasu. 37% gimnazjalistów pozyskiwało informacje na temat gier od rówieśników, a 33% ze stron internetowych poświęconych grom. 76% uczniów wybierało gry na podstawie własnych zainteresowań, 14% ze względu na grupę rówieśniczą, a dla 8% wskazówką w tym zakresie była moda. 73% ankietowanych zdawało sobie sprawę, że gry komputerowe mogą stanowić zagrożenie. 24% badanych było świadomych, że wywołują one agresję i przemoc. 23% wskazało w tym kontekście zaniedbywanie obowiązków szkolnych i zawodowych. |